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Posts Tagged ‘Starcraft II’

Achievements in Starcraft II

August 23rd, 2010 No comments

My account's achievements overview

In Starcraft II, there are achievements for everything: from silly stuff like watching the news during the campaign via winning 10, 50, 75, … league games through to really tough nuts like warping in a Zealot as Zerg. The community appears to be polarized. Some people are frighteningly addicted to obtaining achievements and measure themselves against those numbers. I think this is ridiculous since only few — if any — achievements measure your skill as a player. A pro gamer who does only play quickmatches can never reach more than about a sixth of all achievement points and will be outranked by someone who only plays campaign and versus AI. On the other hand we have traditional gamers that laugh at — and sometimes spit on — those who even care about achievements. They claim that you should feel sorry for yourself if you are happy about getting an achievement, let alone if you actively try to obtain one. This is a rather radical point of view diminishing others and I therefore reject it on principle.

Typical screen in the campaign's mission archive.

Cheap trick or not, achievements motivate players. They trigger some basic collector instinct in us that made Pokémon so successful back then and is the basis of every card or sticker collectible system. As such, it works as part of Blizzards business model. But due to the choice of individual achievements, this system also prompts players to try harder and improve. I myself, for example, play the campaign on hard difficulty because normal was just boring for me. For each mission, there is one achievement for completing all objectives, one special task for normal and one for hard difficulty. These special tasks are not always easy to achieve and sometimes I have gone back to a mission just to accept the challenge and complete this specific achievement. I did not manage to do so easily, so it was very satisfying to have it done in the end. Without the achievement, I would never had the idea of completing the mission while doing the extra stuff. For example, there is a siege mission where you get an achievement for destroying 50 enemy buildings. This is not necessary for completing the mission or even close to normal procedure and I failed on my first try, so I am looking forward to trying again with a different approach.

Furthermore, there are achievements that encourage you to try out probably unfamiliar strategies. New players, for instance, tend to turtle and only attack when they have obtained the most high-tech weapons. More seasoned players will kick your ass about 100% of the time if you do that, so they are stuck if they do not try something different. Achievements awarded for producing some number of basic units in a given, rather short timeframe from the start on can encourage such new players to do exactly that. There are also achievements aiming at fast expands or taking high yield expansions. Also, the innovative challenges that task you with certain very skill specific objectives are rather educational. For me, getting highest grades — that is, achievements — on those is really demanding, so again I learn something, improve myself and have a sense of achievement next to the thing itself in the end.

So, bottom-line, if you are a new and inexperienced player, you can probably profit from pursuing some achievements because they prompt you to both get experience and enlarge your pool of skills. If you think the stuff you need to do for getting them is boring anyway, you should not do so for the sake of some number. Generally, the community as a whole should accept achievements as a marketing tool that is fun and helpful for some players at least. I just hope we do not get achievements for killing critters as in WoW — these really are for kiddies only.

Rückblick auf die Starcraft II LAN

August 4th, 2010 No comments

Die ganze Truppe spielt konzentriert.

Letztes Wochenende haben wir an der Uni eine Releaseparty für Starcraft II veranstaltet. Nach langer Planungs- und Werbephase galt es nun für unser kleines Organisationsteam, also Max und Daniel als Techniker sowie Hecki und mich für den Rest, den Plan auch möglichst reibungslos umzusetzen. Wir glaubten, an alles gedacht zu haben: ein Spiel-, ein Übertragungs- und ein Ruheraum waren gemietet, Technik gestapelt und Speisekarten ausgewählter Bringdienste digitalisiert.

Tatsächlich lief auch alles glatt über die Bühne. Die Technik lief so sauber, dass am Ende niemand daran dachte, sie zu loben; insbesondere mussten wir ja eine permanente und breite Internetverbindung zur Verfügung stellen, um überhaupt spielen zu können. Bis auf Kleinigkeiten wie unfreundliche (Nicht)Dönerlieferanten, verbranntes Mikrowellengut, lärmende Switchlüfter und wenig zärtlichen Weckdienst gab es keine Probleme. Selbst eine gewagt verlegte Stromzufuhr konnte keine Katastrophen auslösen. Das Feedback am Ende der LAN war ausnahmslos positiv, verziert mit einigen konstruktiven Verbesserungsvorschlägen.

Am Freitagabend und in der Nacht auf Samstag wurde ganz schlicht mit- und gegeneinander gespielt. Manche, gerade unsere Neulinge, versuchten sich auch an der — übrigens großartigen — Einzelspielerkampagne. Außer (un)schönen Spielerfahrungen bleiben davon natürlich die ganzen Buddies im Battle.net, mit denen wir sicher auch in Zukunft die eine oder andere Schlacht schlagen werden. Der frühe und spätere Morgen war dann geprägt von zombieartigen Nimmermüden und abwesenden Mimosen, die sich zuhause eine Mütze Schlaf holten. Für Neuspieler haben wir zum Frühstück im Sofaraum einige Videos von Day[9] gezeigt, die hoffentlich etwas lehrreich waren.

Entscheidende Turnierspiele wurden gemeinsam verfolgt.

Mittags waren dann aber alle wieder da und konnten sich auf das erste Turnier vorbereiten. Mit genau 16 Teilnehmern starteten wir gegen 16:00 Uhr nach dem Schema der Double Eliminiation, was sich dann bis nachts um 01:00 Uhr hinzog. Das sehr heterogene Teilnehmerfeld führte in den ersten Runden oft zu einseitigen Spielen, später wurde es aber spannend. Ab dem Halbfinale haben wir alle Spiele mit dem Beamer im Sofaraum gemeinschaftlich geschaut, was sehr viel Freude gemacht hat. Am Ende konnte sich Yannick aka yoz in einem sehr spannenden Finale gegen Dominique aka hrrrufrr durchsetzen. Der Preis für den Turniersieg war eine glänzende Ausgabe des Romans zum Spiel, Heaven’s Devils. Nach dem Turnier verschwanden mehr Leute in ihren Betten als in der vorigen Nacht, mich eingeschlossen; die Erschöpfung wurde dann doch zu groß.

Die Gewinner Yannick und Patrick (v.l.)

Sonntag morgen sind wir dann noch zum Teamturnier geschritten. Da eine ganze Reihe von Spielern wenn überhaupt, dann nur noch zum Abholen der Hardware vorbeikamen, traten nur noch vier Teams an, weswegen wir Jeden gegen Jeden spielen ließen. Auch hier war gegen die aggressive Spielweise von Yannick kein Kraut gewachsen, sodass er und sein Partner Patrick aka Nightspawn mit nur einem abgegebenen Punkt den Sieg einfuhren. Der Preis war der selbe wie am Vortag, weshalb Yannick ein Buch seinem Mitfinalisten Dominique vermachte. Nach einigen weiteren lockeren Spielchen machten wir uns dann schon daran, alles abzubauen und aufzuräumen.

Insgesamt war die Veranstaltung ein Erfolg: alle hatten eine Menge Spaß oder haben ihren Unmut zumindest nicht geäußert, das Gebäude steht noch und wir haben eine Handvoll Neuspieler an Land gezogen. Die strategische Entscheidung, eine LAN für nur ein Spiel anzubieten, hat sich bezahlt gemacht: es wurde viel gemeinsam gespielt, die Turniere waren gut besetzt und spannend und es mangelte nie an Gesprächsstoff. Wegen der kleinen Anzahl Teilnehmer war das Ambiente entspannt und persönlich. Die kommentierten Liveübertragungen von Spielen in den Sofaraum wurden sehr gut angenommen und waren ein schönes gemeinschaftliches Erlebnis. Ich bin weiterhin überzeugt, dass kleine Details wie ununterbrochene Getränke- und Frischluftzufuhr (Fliegengitter!) den letzten Schliff gegeben haben. Zu schade, dass ich demnächst landflüchtig werde, denn eine Wiederholung scheint nicht nur nicht ausgeschlossen, sondern wahrscheinlich. By the numbers, boys!

We Need Local Play in Starcraft II

July 28th, 2010 8 comments
Starcraft II Login Screen

This is as far as you get multiplayer-wise in Starcraft II

Finally, Starcraft II is out. I spent last night trying out those features we could not access in the beta, and I loved them. Blizzard has made a great job and the game is certainly worth those 39€ amazon charges these days. For me, that is, for I have broadband. What deeply concerns me is that, as announced, Blizzard does not feature any capability for local play. I do not necessarily mean LAN play, but any kind of play that does not require all game data to be routed via battle.net. Why is this a problem, you might ask. Well, the obvious reason this is that paying customers are denied to play multiplayer even if they have LAN and multiple licenses available, just because their internet connection is too bad to handle it. I know for a fact that there are people thus fated. On the other hand, LAN parties, integral part of any computer game related community, have been made impossible. Blizzard has a history of providing great entertainment both alone, online or on LAN parties, and it seems that this history is about to end now and here.

Large LAN Party

Relic of the past -- 21st century nerd plays alone in his cellar.

I am hosting a release party for Starcraft II this weekend (and I hope we will be able to play…). Trying to convince people to attend, the point most often made by them was: “But then I would have to buy the game!” Note that at the time, I did not know we would have test accounts to spare, so I had no good argument for them to come anyway. I have no sympathy for them, but understanding. Who would buy a product he has never seen? There is not even Starcraft II demo I knew of. Consider what great opportunity is missed there: if there were a possibility for free local play, these guys could have seen — and played — the game in action. If they then decided it was not worth 40€, well, then nothing was lost for Blizzard: they would not have bought it anyway. If they decided otherwise, however, they would go ahead and buy the game. Note that in no scenario Blizzard actually loses money; it is only that free local play would create the opportunity for more customers. This is how Microsoft became big, this is how Counter Strike and, yes, even Starcraft became popular. But yea, why take free advertisement if you can spent millions on it?

I do understand that game developers want to make sure they earn the money they deserve. But assuming that possibilities for free play — or even piracy, for this matter — implies a loss of money is wrong. This thought is a inherently logically wrong, nevertheless popular assumption that leads to many anti-piracy measures. Often, we have seen that exactly those measures have hurt a product more than any amount of piracy could have. And I strongly think that Blizzard has made such a step now by assuming they could sell Starcraft II in the same way they sell World of Warcraft. And, let us face the simple truth: a few months from now, there will be servers that emulate battle.net. All Blizzard will have achieved then will be resentment in the community.

I am so verbose here because I want to make clear that I have thought very carefully about this local play issue and have tried consider both points of view. Since I assume they do not lie to us face to face, I suppose that they really want to do us good. Then, I have to say frankly: Blizzard, give us local play or you will get your noses bloodied (figuratively). I see the following ways to approach a solution.

Back to the Roots: LAN Mode

Starcraft Install Window

Back then spawn install was still real.

Reintroduce a naked LAN mode that does not need any internet connection at all. Yes, this might allow for some kind of piracy, but only for offline play. I have elaborated above why I think this would even be in Blizzard’s favor.

Their might be many flavors of this solution: You can require a client to have been logged in at least once before; you might even be able to check that all connected clients were activated with pairwise different accounts in order to avoid piracy. You might want to reintroduce good old spawn installations, too, in order to let people legally check out their friends’ dearest game.

I realize that this would be the optimal solution for us gamers but the greatest concession possible for Blizzard.

The Compromise: Authenticated LAN Play

Let us strike a compromise: we will not get offline multiplayer play because you fear piracy too much, be it justified or not. Fine — but then make it possible for us to play locally at all! Let us create LAN lobbies that can be accessed only with logged in clients. This way, we would be able to play without having to rely on battle.net and internet connections too much while you had your control. LAN parties would be possible again; providing an internet connection that is able to cope with a couple of dozen people logging in should be perfectly possible. You might want to provide some possibility to take friends along, though. Maybe allow us to have a limited number of battle.net guest accounts for each licence that we can give to friends. Such accounts would only be able to play locally and custom games, of course, and would have no statistics or achievements.

The Last Resort: Support Local Play in battle.net

If you really do not want to reconsider your position in this matter, please do at the very least this: extend battle.net such that it is capable of supporting parties. Let us create lobbies and tournaments with access control so that we can meet in battle.net as well when we meet in flesh in order to easily match up.

I really hope something will change with regard to local play since I do not think the extended community will tolerate it for long. But then, maybe Blizzard does not care about LAN parties any more and are even prepared to take the losses caused. When I mailed them asking in which way they supported release events, I got no answer.

Nach der Beta von Starcraft II

June 19th, 2010 No comments

Es ist nun 12 Jahre her, dass Starcraft erschien. Man kann, denke ich, durchaus sagen, dass dieses Spiel sein Genre damals revolutioniert hat: drei sehr unterschiedliche Rassen, eine großartige Kampagne mit wunderbaren Zwischensequenzen, Mehrspielermodus mit Ligasystem und Zufallsgegnern, mächtiger Karteneditor — kein Wunder, dass das Spiel Kultstatus erlangt hat, ja in Korea sogar zum Volkssport avanciert ist. Eigentlich ist Kult nicht das richtige Wort, da bis heute Starcraft gespielt wird, insbesondere im eSport.

In fünf Wochen erscheint nun endlich der lang erwartete Nachfolger Starcraft 2 : Wings of Liberty. Die Szene ist aus dem Häuschen — und ich auch ein bisschen. Blizzard, mittlerweile von Activision geschluckt, muss in große Schuhe steigen, um den fast schon deifizierten ersten Teil übertreffen und letztendlich ablösen zu können. Die Chance, also das Interesse der Community und eine Menge Vorschusslorbeeren sind da.

Ich hatte das Glück, zur Beta eingeladen zu werden, und habe eine ganze Reihe Spiele absolviert und mich auch mit den Strömungen in der Community auseinander gesetzt. Ich würde nun gerne himmelhochjauchzend berichten und das Spiel bedenkenlos empfehlen, sehe mich dazu aber nicht wirklich in der Lage.

Gemischte Protossarmee zerkleinert einige Vikings

Starcraft 2 ist ein tolles Spiel, daran habe ich keine Zweifel. Es sieht gut aus, läuft schon jetzt ziemlich stabil und ist angenehm zu bedienen. Die bekannten drei Fraktionen — Terraner, Protoss und Zerg — wurden konsequent weiterentwickelt. Soll heißen, die neuen Einheiten fügen sich gut in die Grundideen der jeweiligen Art ein und erhalten das Feeling beim Spiel. So haben die Terraner zum Beispiel mit dem Marauder und dem Thor einige dick gerüstete Einheiten hinzubekommen, können Versorgungsdepots nun im Boden versenken und Truppenbewegungen auch ohne vorgelagerte Posten beobachten. Protoss erhalten neue hochgradig technisierte Einheiten mit überragender Feuerkraft, das Void Ray und den Colossus, und können mit einer Weiterentwicklung des Gateways neue Einheiten überall hinteleportieren, wo ihr Energiefeld aktiv ist. Die Zerg können nun ihren Creep effizienter verteilen, Königinnen kurbeln die Larvenproduktion an und Infestoren übernehmen feindliche Einheiten kurzzeitig. Und das sind nur einige wenige Änderungen.

Einige Dinge sind aber auch wie gewohnt: Marines und Siege Tanks, Zealots und Carrier, Zerglinge und Mutalisken — diese alten Bekannten funktionieren wie gewohnt, profitieren aber natürlich von neuen Kombinationsmöglichkeiten und teilweise auch neuen Upgrades. Immer noch ist ein reibungsloser Spielstart entscheidend, immer noch ist wichtig, seine Einheiten in Kämpfen gut zu steuern (Micro) und quasi gleichzeitig zu expandieren, nachzuproduzieren und zu forschen (Macro). Manch alte Strategie funktioniert immer noch wie geschmiert, auch die beliebte Karte Lost Temple gibt es wieder. Man hat nicht das Gefühl, ein anderes Spiel zu spielen, sondern nach wie vor Starcraft; das ist ein gutes Gefühl.

Zerglinge umzingeln ihre Gegner

Die Spielmechanik hat sich zum Positiven verändert. Es gibt nun Bodeneinheiten, die Klippen überwinden können, was schöne Überraschungsangriffe möglich macht. Neutrale Beobachtungstürme werden zum Angelpunkt mancher Schlacht, weil man mit ihnen große Teile der Karte beobachten kann. Es gibt Mineralien- und Gasquellen, die doppelt so schnell abgebaut werden können wie die normalen; natürlich gibt es nie genug davon für alle Spieler. Ebenso wurde die Einheitenintelligenz im Vergleich zum Vorgänger entscheidend verbessert: Bodeneinheiten umzingeln automatisch ihre Gegner, um sie an der Flucht zu hindern, schwere Waffen verteilen ihren Schaden und alle Einheiten greifen bevorzugt (vermeintlich) gefährliche Ziele an, nicht zwingend das nächststehende. Das alles sind nun Neuerungen, die man von einem aktuellen Spiel erwarten darf. Andere Trends wurden nicht bedient, so steuert der Spieler etwa noch jede Einheit einzeln; viele Strategiespiele favorisieren heute gruppenweise Auswahl. Auch Erfahrungsstufen von Einheiten und Spieler gibt es nicht. So wurde das gute, alte Konzept überzeugend poliert, aber nicht grundlegend verändert.

Das technische Bettchen dieses attraktiven Spiels überzeugt auch weitesgehend: das neue battle.net bietet solide Matchupfunktionen und Statistiken und hat eine handliche, wenn derzeit auch stellenweise noch etwas verwinkelte Bedienoberfläche. Ein besonderes Highlight sind Replays: neben der Möglichkeit, Spiele in unterschiedlicher Geschwindigkeit so oft wie nötig anzuschauen, bietet der Client nun auch eine Vielzahl an Zahlen zu Wirtschaft und Armee, die eine genaue Analyse der Vorgänge erlauben. Einige weitere Dinge, die Blizzard wohl von World of Warcraft übernommen hat, sind ebenso hilfreich: der Client lässt sich in beliebigen Sprachen herunterladen und man kann sich anscheinend mit seinem Account auf jedem Client einloggen.

Neben all diesen erfreulichen Aspekten gibt es aber auch Schattenseiten, die zwar in der Minderzahl, dafür aber sehr hässlich sind. Kleinere Dinge sind fehlende Chaträume und Clans; beides soll aber kurz nach dem Release nachgereicht werden. Wie man Kontakte hinzufügt, hat sich während der Beta geändert und funktionierte nicht immer reibungslos. Ich bin gespannt, was da noch auf uns zukommt.
Viel schwerer wiegt, dass es keine Möglichkeit geben wird, im LAN Starcraft 2 zu spielen, das heißt ohne Internetzugang und ohne sich im battle.net einzuloggen. Die klassische LAN-Party, um mit Freunden zu spielen, wird damit effektiv unmöglich gemacht, wenn man nicht alle Teilnehmer genügend breitbandig an das Internet anschließen kann. Auch die gute alte Spawninstallation wird es nicht mehr geben. Ob hier eine strategische Fehlentscheidung, Kontrollwahn oder die Möglichkeit, Geldquellen offenzuhalten, vorliegt, weiß ich nicht. Die Kampagne soll man offline spielen können.
Man wird nicht mit Spielern außerhalb der eigenen Region (Nordamerika, Europa oder Asien) spielen können, wenn man nicht eine Lizenz der jeweils anderen Region erwirbt. Blizzard begründet dies damit, dass die Latenz unangenehm stiege, wenn man über die großen Teiche hinweg spielte. Nun, früher waren die Realms auch schon getrennt, man konnte sich auf Wunsch aber mit jedem Client in jeden Realm einloggen, musste nicht nochmals 50€ ausgeben, um sich diese Möglichkeit erkaufen zu können. Auch in den offiziellen Foren sind die Regionen getrennt; mit einer euroäischen Lizenz kann ich nicht auf Beiträge im nordamerikanischen Forum eingehen. Alles in allem steht die Politik von Blizzard im Widerspruch zu dem, was sie selbst sagen:

We just want an online destination for our community to be united.

Das Interview, dem ich dieses Statement entnommen habe, geht auch auf die anderen genannten Kritikpunkte ein. Die Entwickler reagieren nur ausweichend, und ich habe manchmal das Gefühl, dass wir in Zukunft für so einige Dinge, die selbstverständlich sein sollten, bezahlen müssen, ganz im Geiste eines MMORPG. Ich hoffe, dass sie keine solchen Weg gehen, denn Starcraft 2 ist kein MMORPG. Sowas mag vielleicht, erschreckenderweise, in den USA und Korea funktionieren. In den USA, weil Menschen dort offenbar viel weniger Vorbehalte dagegen haben, ihr gesamtes Leben ins Internet zu verlegen, und in Korea, weil die Fans dort vermutlich um jeden Preis Starcraft 2 spielen wollen. Im europäischen Markt sehe ich aber nicht, dass sie damit langfristig Erfolg haben werden.

Zusammenfassend finde ich, dass Blizzard da ein super Spiel baut, aber daran arbeiten muss, wie es mit der Community umgeht. Starcraftspieler sind üblicherweise keine Sammler und Entspannungsspieler, wie das in MMORPGs der Fall ist, sondern Leute, die konzentriert ein tiefgehendes Spiel spielen wollen, ohne lästige Belohnungssysteme und Networkingfunktionen im Weg zu haben. Blizzard geht offenbar davon aus, dass derartige Features mehr Kunden bringen. Aber wir wollen doch nur spielen!